eスポーツがどのようにして規模を拡大してきたか
始めに、私夫(H)の個人的な考えです。
世界のeスポーツに対する熱と日本のeスポーツに対する熱の差がeスポーツの経済効果の差になっている。
それでも、ゲーム大国の日本と思う人も多い、ゲームやアニメは日本の文化として世界トップクラスの位置にあると思う。
一部のゲーマーと呼ばれる存在いわゆるコアファンが個々で活動していたが、それぞれで集まり小さなコミュニティーを作り活動していく。
そのコミュニティー同士が小さな大会を企画することによって、そこに目をつけたメディアやスポンサーが大会を盛り上げていく。
大会が盛り上がっていくと、ライトファンと呼ばれるゲームに関心はあるが、これまでゲームイベントなどに参加していなかった層が参加していき、ライトファンがコアファンに変わっていく。
そうすると次の大会はもっと盛り上がる。
コアファンはグッツやゲーム関連商品を購入し、一人ひとりの消費単価があがることで、市場価値をあげている。
が、日本ではまだ小さな市場価値しかない。
私がeスポーツの経済効果が伸びない壁だと感じているのはゲームイベントに対する法律とゲームに対する国民の意識だと感じている。
法律で言えば、例えばイベントの勝者に対して支払われるお金が賭博に当たるかいなか、エントリーの際お金を徴収して、優勝者にお金を渡すのは賭博になるのかならないのか。
お金が絡んでくるととてもややこしくなるので、あまりにでかい金額を賞金として出せないことが大会の規模を大きくできない一つの要因になっている。
次に国際大会の際、選手の受け入れ。こちらはビザの問題。お金を稼いで帰ることになれば観光ビザでは入国できない。就労ビザになると取得するのがとても大変。会社が雇うという形で入国を認めるような形。
そうすると、海外の選手が日本で活動するには主催者がとても苦労する。
次にeスポーツ選手が育ちにくい環境
国民の意識といったのだが、実際は親のことを指す。
子どもはゲームが大好き。何も言わなくても勝手にゲームをやるし、止めるまではいつまでもやり続ける。
しかし、親はそんなことはない。「ゲームやめなさい」「いつまでもゲームしてないで、勉強しなさい」と言われたことないだろうか。
私夫(H)はある。これはeスポーツ選手が育ちにくい環境を親世代が作っていると私夫(H)は考えている。
私自身、自分の子どもが「私eスポーツ選手になるから、これからずっとゲームしかしない」と言われたら、若干動揺する。eスポーツの市場価値が広がっていて、これからオリンピックの正式種目にもなろうというeスポーツでも私夫(H)の頭の中にはゲームは娯楽であり、仕事にはならないと頭のどこかに刷り込まれている。
これが日本のeスポーツが伸びない要因の一つになっていると考える。
eスポーツを使って、私たちの環境を変える
ゲーム自体が悪いわけではない。どのように活用していくかが、これからのeスポーツ業界を盛り上げていけるかになるかと思う。
例えば、行政主体でeスポーツのイベントを開催する。
イベント・ゲーム会社やメディアが主催するイベントは小さな規模ではあるが、上記の法律の関係や大きな金額が動けない要因があるので、あまり大きなイベントがひらけないのが現状。
なので、日本がeスポーツの市場価値を見極めて、取り組むことによる新しい経済価値がうまれて、産業、雇用、経済効果がうまれる。
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